Defensie oefent met droogduiken en computerschieten
De synthetische oorlog
Defensie oefent. Wie daarbij een beeld krijgt van losse flodders en
sjokkende infanteristen loopt flink achter. Elektronica en computers hebben
nieuwe, griezelig realistische oefeningen mogelijk gemaakt. Simulatoren en
visual reality bootsen nauwkeurig een slagveld na. Zijn deze dure speeltjes en
het Synthetic Theatre of War de toekomst?
Door Rob Ruggenberg
We duiken snel. De dieptemeter gaat als een razende: 110 meter, 130 meter,
150 meter, 170 meter, 200 meter, 240 meter... Er lijkt geen eind aan te komen.
Met een helling van 20 graden duiken we voorover, richting zeebodem. We zetten
ons schrap; alles wat loszit glijdt naar voren. Hydraulische stuurschuiven
sissen.
Is dat de drukwand, of zijn het de spanten die beginnen te kraken? Rode
lampjes flikkeren op. Waarschuwingssignalen klinken.
En dan ineens: het bulderende geluid van dieptebom-explosies, overal om ons
heen.
Dat veroorzaakt kippevel - en de haren in de nek staan recht overeind.
Luitenant ter zee J.W. Hoving had het al gezegd: "Binnen vijf minuten ben je
vergeten dat dit een simulator is."
De dieptebom veroorzaakt ernstige lekkage in de machinekamer, meldt het
alarmsysteem; volgens de meter is er al meer dan 3000 liter binnengestroomd. We
zitten nu 300 meter diep en we moéten omhoog.
Een sergeant reikt boven zijn
hoofd en drukt op een knop: de uiterste veiligheidsmaatregel. In de
hoofdballasttanks exploderen bulderend stikstofcilinders: deze enorme
gasontwikkeling blaast de tanks in één keer leeg. De onderzeeboot stijgt
bliksemsnel.
Als we veilig aan de oppervlakte komen, krijgt de zware deining direct vat
op de boot. In de hoge golven slingert hij alle kanten op. Hou je vast. Er
staat windkracht 7.
Vijf jaar
Dertig miljoen gulden heeft hij gekost. De planning was 30 maanden, maar het
duurde uiteindelijk vijf jaar om hem te bouwen, zo complex was de benodigde
software. Nu is hij klaar én gedoopt: Hr. Ms. Walvis. Een onderzeeboot op het
droge.
Buiten, aan de kade van de marine Onderzeedienst in Den Helder, liggen de
echte onderzeeboten afgemeerd. Hr. Ms. Walvis daarentegen staat binnen, op
bewegende poten.
Het is een 12 ton wegende exacte replica van het technische deel van de
commandocentrale van de nieuwe onderzeeboten van de Walrus-klasse. Tientallen
computers bootsen het gedrag van de onderzeeboot na, zowel onder als boven
water.
Uit negen verborgen luidsprekers komen geluiden. De bedieningspanelen
melden lekkages, motorstoringen. Rookmakers simuleren brand.
Om het allemaal nog levensechter te maken is de namaak-onderzeeboot
cardanisch opgehangen, zo dat hij in alle richtingen kan bewegen. Als de
roerganger zijn stuurstick (die er uit ziet als een vliegtuig-stuurknuppel)
beweegt, gedraagt Hr. Ms. Walvis zich als een echte onderzeeboot. Het is hier
net zo moeilijk om tijdens sluipvaart periscoop-diepte aan te houden als in het
water.
Nieuwigheden
De simulator is gebouwd om de nieuwigheden te oefenen die de laatste jaren
hun intrede hebben gedaan. Aan boord van de oude Zwaardvis-klasse was nog geen
computer te vinden. Op de vier nieuwe Walrussen daarentegen is zo ongeveer
álles geautomatiseerd.
Een andere belangrijke verandering is de grotere duikdiepte. Officieel heet
het dat de nieuwe Walrus-boten 'dieper dan 300 meter' kunnen duiken - hoevéél
dieper is geheim. (Deze middag, tijdens een oefening in de simulator, toetst
een van bemanningsleden op de navigatiecomputer 400 meter diepte in. Als hij
ziet dat de verslaggever dat ziet, schrikt hij en verandert hij de instelling
gauw in 300 meter).
Dit alles stelt nieuwe eisen aan de bemanning. Wie rondkijkt bij de
Onderzeedienst ziet dat zich daar een revolutie heeft voltrokken. De ruwe
zeebonk van weleer is vervangen door de hoog opgeleide technicus, met tenminste
MTS op zak. Aanpassingsproblemen van ouderen? Hoving: "Nauwelijks. Er varen
gewoon geen ouderen op onderzeeboten: officieren worden al op hun 35ste bedankt
en onderofficieren en manschappen op hun 40ste."
Geen bijrijders
De marine wilde de oefensimulator omdat zij niet langer vertrouwde op het
oude bijrijder-systeem, dat inhoudt dat een ongeoefende tijdens de dagelijkse
praktijk leert van een oude rot.
Het werd ook te gevaarlijk, zegt Hoving. "Je kunt nu eenmaal niet naar de
maximum-diepte duiken om daar vervolgens net te doen of er brand aan boord
uitbreekt. Dat zou hetzelfde zijn als wanneer je met een auto tegen een muur
knalt om te zien of je kooiconstructie wel werkt."
En nog daargelaten dat die maximale diepte bij ons niet te vinden is: de
druk bevaren en daardoor gevaarlijke Noordzee is slechts enkele tientallen
meters diep. Voor grotere diepten moeten de onderzeeboten richting Noorwegen,
of de oceaan op.
Zo geredeneerd is deze f. 30 miljoen peanuts vergeleken bij het half miljard
dat een echte onderzeeboot kost.
Tuk
Qua techniek lijkt de onderzeeboot-simulator nauwelijks op de 'ouderwetse'
cockpit-simulatoren, zoals luchtmacht (en burgerluchtvaart) die al jaren in
gebruik hebben. Het is ook niet de enige simulator bij defensie: er komen er
steeds meer.
De krijgsmacht lijkt net zo tuk op simulatoren als een puber op
computerspelletjes. Er is zelfs een Amerikaanse term voor aan het ontstaan: the
Synthetic Theatre of War. Het kunstmatige slagveld.
Zo zijn er inmiddels simulatoren voor artillerie-oefeningen, voor anti-
tankgeschut, voor radar-trainingen en voor mijnopruimingsoperaties. Ze kosten
miljoenen - en ze zijn al verouderd op het moment dat ze in gebruik worden
genomen. Want de ontwikkelingen op dit gebied gaan met hetzelfde tempo als
waarmee de rekenkracht van computers toeneemt: razendsnel dus.
Kijk maar eens bij de luchtdoelopleiding in Ede, waar zo juist een f. 12
miljoen kostende oefenkoepel voor het afschieten van Stinger-raketten in
gebruik is genomen. Het lijkt het neusje van de zalm.
De oefenkoepel in Ede heeft een doorsnede van 15 meter. Een dia-apparaat met
een fisheye-lens projecteert een omgevings-dia op de ronde wanden, waardoor het
lijkt alsof je midden in een landschap staat. Twee computergestuurde en
bewegende video-projectoren projecteren op dat landschap aanvliegende
vliegtuigen.
In de koepel lopen twee militairen rond, elk met een draagbare Stinger-
afvuurinrichting op de schouder. De apparaten zijn via sensoren met de computer
verbonden. Ze schieten op de video-beelden. De computer houdt de score bij.
Maar het kan nog veel realistischer.
Landingsbaan
We staan buiten, langs een landingsbaan. Naast ons een bomenrij. Achter ons
hangars. De lucht is blauw met witte wolken. In de verte heuvels. Plotseling
van opzij het geluid van een aanstormend straalvliegtuig.
We draaien ons om,
richten de Stinger en drukken op de afvuurknop. Te laat! Je ziet hoe de
doelzoekende raket zijn doel op een verkeerde plaats zoekt en dan in de verte
verdwijnt. Het vliegtuig giert over ons heen, automatisch trek je je hoofd in.
Daar komt er nog een. Richten. Vuur! Ditmaal is het raak. Een explosie
volgt.
Als we de helm afzetten staan we weer gewoon in een kamer van het Fysisch en
Elektronisch Laboratorium van TNO aan de Waalsdorpervlakte in Scheveningen.
"Dit nu is virtual reality", zegt Hans Jense, met enige trots in zijn stem. Hij
is computer-expert en als ontwerper in dienst van deze defensie-tak van TNO.
"Dit systeem kost slechts 10 tot 20 procent van die koepel in Ede. En het is
beter en flexibeler."
Virtual reality - een modern toverwoord dat 'net zo goed als echt' betekent.
Het geheim zit in de helm: deze bevat twee kleine lcd- kleurenschermpjes (te
vergelijken met die in mini-kleurentv's), plus een speciale bril om die twee
beelden samen te smelten tot één driemensionaal breedbeeld.
De beelden komen uit een computer. Die 'kijkt' via sensoren naar de stand
van de helm. Beweeg je je hoofd naar links, dan verschuift het beeld ook naar
links. Kijk je naar boven, dan krijg je de lucht in beeld, kijk je naar
beneden, dan zie je de grond.
Soortgelijke sensoren zijn verbonden met de dummy-Stinger op je schouder. De
computer 'ziet' hoe de schutter richt en vuurt, en toont het verdere verloop.
De computer kan worden geladen met software van elke denkbare omgeving of elk
te verwachten aanvalsvliegtuig. Je kunt er een specifiek landschap van Kroatië
instoppen, of zuidoost-Turkije, of Irak. Je kunt de vliegtuigen vervangen door
MIG-jagers of Mirages, of F-16's.
ITEC
In april wordt in Den Haag een ITEC gehouden: een International Training
Equipment Conference, waarop tien defensie-instellingen uit verschillende
NAVO-landen laten zien hoe ze elk met hun eigen simulatie-systeem kunnen
inloggen op één Synthetic Theatre of War. Als een anti-tank simulator in
Engeland een granaat afschiet, knalt op een simulator in Den Haag een tank uit
elkaar. Nog even en er is geen oorlog meer nodig.
Halverwege de jaren tachtig vond de NASA virtual reality uit en sindsdien is
de belangstelling voor het onderdompelende effect van dit speeltje alleen maar
gegroeid. En elk jaar worden de prestaties beter. Voor het vloeiend op de
beeldschermpjes tekenen van fotografische nauwkeurige en continue veranderende
omgevingen is een gigantische rekencapaciteit nodig - maar die komt er.
Ook is
er nu nog een naijl-effect van 20 milliseconden, te wijten aan de sensoren,
maar ook dat zal verdwijnen. En de beeldkwaliteit van de lcd-schermpjes wordt
ook steeds beter.
Moeilijker oplosbaar zijn de problemen met de tastzin. "In zo'n gesimuleerde
omgeving wil je kunnen voelen wat je ziet, je moet knoppen kunnen omzetten,
boutjes aandraaien", zegt Hans Jense. Daartoe worden nu handschoenen en mouwen
of zelfs een heel pak met sensoren uitgerust.
Chirurgen
Jense verwacht overigens dat de grootste vooruitgang op dit gebied niet van
defensie, maar uit de medische wereld komt: "Chirurgen willen dolgraag in een
virtuele omgeving oefenen met opereren. Daar wordt in de VS hard aan gewerkt."
Door dit alles verandert zelfs het spraakgebruik in snel tempo: de
ouderwetse simulator 'stap je in', de nieuwe virtual reality-simulator 'trek je
aan'.
De verbeteringen zijn niet in de laatste plaats te danken aan de
spelletjes-industrie. Zowel Nintendo en Sega - twee multinationale spel- reuzen
- hadden voor december jongstleden al een virtual reality computerspel
aangekondigd. Dat was te optimistisch gedacht. Nu komen die spelen pas eind dit
jaar of volgend jaar.
Maar de opmerkelijkste bijdrage van de spelindustrie aan de ontwikkelingen
is toch wel de prijs. Omdat er honderdduizenden, misschien wel miljoenen, van
die systemen verkocht gaan worden, wordt de produktie van de daarvoor benodigde
chips relatief goedkoop. Sega verwacht dat haar virtual reality spel, compleet
met helm, lcd-schermpjes en een handschoen met sensoren niet meer dan 1000
dollar gaat kosten.
TNO en Defensie kijken er met grote belangstelling naar uit. De spelletjes
maken hun synthetische oorlog betaalbaar.
© 1995 Rob Ruggenberg.
Last modified: 10-03-95